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软件大小:223.0 MB

软件语言:多国语言[中文]

软件授权:免费软件

软件类别:图像处理

软件等级:

更新时间:2021-09-02

官方网站:https://www.solves.com.cn/

应用平台:Windows7, Windows10, WindowsAll

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阿诺德对于胡迪尼来说是一款功能强大的渲染软件。Arnold Rendering是一款先进的跨平台真实感照片级软件。这次带来了《胡迪尼》的特别版,它是一款CG动画,作为一款基于物理光线追踪的类照片真实感渲染软件,取代了传统的扫描线。

软件介绍

阿诺德为胡迪尼开发的是立体角。该软件提供了一个从标准胡迪尼界面到阿诺德渲染器的紧密桥梁,这是胡迪尼用户和阿诺德用户在Maya或Softimage中非常熟悉的。因为设置可以导出和共享,所以在Houdini和其他DCC应用程序之间也可以实现平滑的照明工作流。通过Arnold的一些相机镜头选项类可以产生逼真且物理上精确的景深效果,渲染设置可以根据需要进行优化。

Arnold  for  Houdini图片

软件特色

1.所有阿诺德相机都具有景深和高级快门控制(透视、正交、球面和鱼眼镜头)。

2.所有Arnold灯光(点、距离、点、四边形、圆盘、圆柱体、天空和网格)都带有滤镜和精确的视口表示。

3.自定义阿诺德着色网络上下文,其中包含106个着色器和实用程序的完整列表。

4.大气和背景影响。

5.支持OpenVDB和粒子的体绘制。

6.多边形,曲线,点,支持位移,凹凸贴图和细分。

7.具有示例性Alembic和mandelbulb实现的过程。

8.精确的运动模糊(变形、变形、速度、加速度),每个物体都能被覆盖。

9.将几何属性转换为用户数据。

10.对象和相机的可选阿诺德属性。

11.通过单个文件或单个文件呈现为AOV。

12.支持所有Houdini渲染上下文(渲染区域、mplay、渲染查看器、渲染COP、批处理),支持AOV和可点击桶。

13.交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改,而不会中断您的工作。

14.实例化。

15.多摄像机渲染。

16.DeepEXR支持。

安装方法

1.场景设置

首先,打开起始场景。在场景中,你应该看到一个机器人模型和一个简单的工作室背景模型。

现在我们要点亮我们的演播室场景。首先,创建三个阿诺德灯。这可以通过点击阿诺德货架上的灯光图标来实现。将灯光类型更改为四色。

定位并缩放机器人上方的一盏灯和中间的另一盏灯。旋转它们,使它们向内指向机器人,如下图屏幕截图所示。

2.照明设置

渲染时场景可能会变暗。因此,我们需要增加曝光。在阿诺德属性下,将每次曝光的曝光增加到5左右。

3.轻质样品

你可能会注意到区域灯光阴影中的一些噪音。这是因为灯的样本默认设置为1。为了减少噪音,请尝试将光样本增加到3。这个设置可以在阿诺德属性中的每个灯光中找到。灯光样本控制软阴影和直接高光中的噪声质量。样本越多,噪声越低,渲染时间越长。

4.明暗法

将标准曲面着色器指定给机器人。要将其变成拉丝金属材质,我们将更改以下设置。将“金属度”增加到大约1,将基本颜色更改为中灰色,并将镜子重量减少到0。镜面粗糙度控制的镜面反射光泽度。值越低,反射越清晰。提高到0.5左右。

5.摄像机景深

我们可以使用胡迪尼的原生相机来渲染具有景深的场景。创建一个相机,并将其重命名为“RenderCam”。

选择启用景深。除非增加光圈大小,否则您不会注意到渲染中的任何差异。当您增加光圈大小时,您应该会看到机器人的头部处于相机焦点。尝试较低的值,例如0.1(该值取决于场景比例)。

6.翻译

使用默认的摄像机(AA)设置3渲染场景就足以进行测试渲染。但是,对于最终渲染,您需要将该值增加到至少5或更多,这取决于您在场景中设置的景深大小。

由于机器人着色器的间接镜面反射组件采样不佳,机器人表面可能会出现一些明显的光泽镜面噪声。将全局“镜面反射”值增加到3有助于解决此噪点并创建更清晰的渲染。

7.采样和噪声

噪声几乎总是来自采样不足,但是增加错误光线的采样会增加渲染时间,而无助于消除噪声。目的是尽可能高效地分配光线,并以最有效的方式最小化噪声。因此,如果必须增加相机样本以消除自由度噪声,则必须降低其他设置以保持渲染时间可控。但是,如果不考虑DOF或运动模糊,添加相机样本会修复其他地方的所有噪声,但也会减慢不必要光线的渲染时间。

更新内容

1.标准着色器在哪里?

旧的标准着色器已被标准曲面着色器取代。Arnold作为一个传统的着色器仍然附属于旧的标准着色器,以与旧场景兼容。但是,它将在未来的版本中被删除。

2.标准曲面着色器节能吗?

如果所有权重和颜色都小于或等于1.0,则标准表面着色器是节能的。与旧的标准着色器不同,您不必担心权重总和小于1.0或手动启用菲涅耳(始终启用)。

3.标准曲面着色器中的“折射粗糙度”在哪里?

镜面粗糙度影响镜面反射和折射。在透射中还有一个额外的粗糙度参数,它给折射增加了一些额外的粗糙度。但是,您可以使用“涂层”在强烈折射上创建粗糙的反射层。

4.镜面GGX微孔板分布在哪里?

GGX现在是标准曲面着色器的默认模型。

5.如何控制透明材料的折射率?

同样,您可以使用“镜面反射”属性来处理透明材质,如玻璃、钻石等。

6.如何在标准曲面着色器中控制背光/半透明?

薄壁和背景的重量例如是反射和透射光的0.5至一半。

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